суббота, 27 апреля 2019 г.

Понемногу о разном (и немного triggered)...

Наверное, все же стоит начать этот пост, который можно писать бесконечно... Здесь я хочу более-менее подробно написать о каких-то вещах, понимания которых людям, возможно, не хватает. Я это пишу, потому что мне доводилось много раз видеть комментарии людей, которые ввиду незнания каких-то технических особенностей работы моддинга делали ссылку на утверждения авторитета или просто утверждение кого-то, не разбираясь в теме. И потому, что несколько лет назад я тоже этим грешила.

Каждый абзац - своя тема. Один вопрос - один ответ. Далее об этом же информация не дублируется. Тема может быть сформулирована как вопрос, как утверждение или утверждение-заблуждение. Тема и (основные моменты) выделены жирным шрифтом.

Заранее также оговариваю, что все написанное - мои выводы, сформулированные на основе моего опыта и моих знаний. Если они не совпадают с чьим-либо мнением или выводами, ответственности за это я не несу. Каждый сам выбирает точку зрения, которой готов придерживаться. Коротко: я дилетант, нуб и самоучка, который умеет только делать (иногда ровные) адаптации разных моделек одежды и волос для персонажей Скайрима, и я этого не скрываю!!! Если вы хотите написать мне об этом - не надо, я знаю. Спасибо за понимание.




1. Какой-либо инструмент в состоянии сломать модель (бодислайд аутфит студио, скульптор и др.). Очень интересный вопрос, на самом деле. Лично я придерживаюсь мнения, что сам по себе инструмент не способен совершать какие-либо действия, что логично. И степень "поломки" модели зависит исключительно от рук/умений/зрений/уровня притязаний человека, который этот инструмент использует. Безусловно, инструменты в 3ds max (или другой специализированной под 3д программе) дают намного больше контроля над совершаемыми действиями, но это не значит, что и ими что-то нельзя сломать. И это не значит, что кто-то может назвать вашу работу кривой или некачественной только потому, что вы используете неспециализированные программы 3д редактирования. Я считаю, что любой инструмент/скрипт/модификатор/тд. можно использовать для каких-либо целей, если вы знаете, как он работает. И если он позволяет достигать того результата, который для вас является желаемым. И я отношусь негативно к резкой критике, обоснование которой построено только на том, что человек при работе использовал не тот софт, который считает правильным использовать критикующий. Зачем я пишу такие, казалось бы, очевидные вещи? Дело в том, что лично я пришла к этим выводам далеко не сразу... К выводам, что не столь важно то, КАК человек добивается хорошего результата, если тот в итоге действительно хорош.

2. Skin Wrap - плохо. Продолжая тему инструментов и заблуждений. Не будем показывать пальцем, но есть категория людей, которая считает, что если ты используешь скинврап, то о хорошем скине в твоей "поделке" можно забыть. Мне кажется, это либо та самая неспособность разобраться в технических особенностях и ссылка на авторитет, либо предположение, что человек использует этот инструмент сам по себе, не внося никаких правок после. Спустя несколько лет портов и работы в 3д - я использую этот инструмент в 100% случаев (и забыла свои древние попытки построить его с нуля), каждый раз внося очень много изменений в тот результат, который получается. Потому что разницу между скинврапом с правками и скином с нуля вижу только в количестве часов, потраченных на этот этап. Мне кажется, плохой скин, который получается у многих авторов модов, не является проблемой инструмента, потому что, имхо, инструмент отличный. Плохой скин - показатель того, что автор и не стремился к хорошему. Другой вариант - понимает, что результат далек от идеала, но лучше пока, увы, сделать не может.

3. Почему использование daz как референсов для тела - хорошая идея, а изменение ванильных моделей и создание тела "из головы" - плохая. На эту тему можно написать очень много. Основная проблему тут, как мне кажется, кроется в том, что человеку без глубоких анатомических знаний очень сложно хотя бы даже представить человеческое тело. Воплотить это знание в 3д модели - еще сложнее, чем представить в голове. Если вам кажется, что это просто - я готова поспорить, что вы ошибаетесь. Примером может служить то, что простые геометрические фигуры (вроде куба или шара) учащиеся рисовать могут перенести на лист бумаги достоверно далеко не сразу. Точное воспроизведение геометрии человеческого тела - задача очень сложная, поскольку тело не является совокупностью рук, ног, туловища и головы. Человеческое тело строится по своим законам и так же, как и кожа, имеет свою "историю", которую можно отследить по телу и коже живого человека. Красота тела (в данном случае - модели) достигается во многом за счет анатомической достоверности. Такая модель выглядит гармоничной, поскольку соблюдены пропорции. Некогда Криста высказывала мысль, что человек без глубоких анатомических знаний (хватит наблюдательности) может смотреть на модель и не понимать конкретно того, что с ней не так, но видеть "неправильность". И эта неправильность будет его беспокоить. И именно эту проблему решает даз как образец/референс, который не заменит и сотня фотографий, поскольку 3д модель использовать намного удобнее, особенно для новичка. Я не говорю, что любая даз модель будет правильной, красивой, анатомичной и тд. (там тоже можно слепить "уродца"), но в общих чертах она может служить "образцом" человеческих пропорций. И это действительно хорошее подспорье тогда, когда мы говорим о моддинге. Модель ЛБ/Лилит/Евы разрабатывал один человек. Модель ДБ - также. Качественные модели тел для ряда игр, а также базовые даз модели созданы целыми командами. Учитывать это необходимо. (я не буду касаться тонкостей создания реплейсеров/тел для скайрима, тема и формат не те)
Вторая часть темы - изменение ванили. На этот вопрос уже частично местами отвечали, поэтому я больше повторяю: для того, чтобы ванильные модели были анатомически верными и качественными (с точки зрения моделей = сетка + развертка + скин), нужно внести настолько много в них правок, что создание новой модели на основе раз - значительно более рациональное решение. Это не значит, что сделать это легче. Скорее, при равных вложениях результат будет качественно разный.
В дополнение. Я не говорю, что сделать реалистичное качественное тело "из головы" самостоятельно при наличии огромного количества знаний, свободного времени и старания - невозможно. Возможно. Но подобное - скорее исключение из правил.

4. Хайполи модели голов, морфинг, ЕСЕ, RM, Цитрус. Как же давно я хотела и собиралась об этом написать! Почему-то многие не понимают, что представляют из себя те самые ползунки в модах на расширение настроек создания персонажа. Каким-то образом создалось заблуждение следующего характера: RM и ECE (мб их больше, не знаю) не содержат новых морфов; все изменения, которых можно добиться с помощью них, происходят за счет уже имеющихся ванильных через скрипты. Я очень надеюсь, что достоверно передала мысль. Если вы знаете ее происхождение, то это очень большое ЗАБЛУЖДЕНИЕ. Далее - немного подробнее об этом.
Моды на расширение настроек внешности персонажа содержат в себе (очень условно) две составляющие - скриптовую и "модельную", представленную в виде .tri файлов. Именно .tri файлы содержат новые морфы/новые модели/настройки внешности. Нашли их в модах на расширение настроек внешности? Я не буду приводить скриноподтверждение, откройте да посмотрите сами. Если нашли - поздравляю, можете смело их кидать любому, сказавшему, что их там нет. Кхм, так вот. Скриптовая позволяет работать тем самым новым морфам, которые представляют собой... Мда... без пол-литра, как говорится, не разберешься
Итак, у вас есть модель. В данном случае - модель головы. Модель представляет собой набор точек, размещенных в пространстве. Тысячи точек. Каждая точка модели имеет свои координаты по трем осям. Также каждая точка имеет свой номер, совокупность номеров всех точек модели - нумерация.

Выглядит это так:
Понятное дело, что это не какие-то реальные номера точек/вершин/вертексов, мне просто хочется показать нагляднее, что каждая точка имеет свой номер и координаты, при этом "номер" совпадает на исходной модели и морфе, а координаты - как раз отличаются. И да не вытекут глаза у знающих теорию лучше моего...

Это модель головы в составе Dizona Body. Т.е. то самое "хайполи" (хотя я бы сказала - мидл, но это не столь важно), 3490 точек/вертексов. 4 точки образуют полигон, шесть - два полигона и тд...

Итак, у вас есть ванильная голова-болванчик. На ней вы хотите, например, впалые щеки. Для этих целей вам нужно сделать дубликат головы и внести в болванчика ряд изменений, ввиду которых точки в области щек на модели изменят свое положение - изменят свои координаты.

Я не пытаюсь делать сейчас аккуратно... мне важно показать принцип. Изменяется только область щек. Надеюсь, это понятно.

Отправное положение точек на голове-болванчике - А1, А2...Аn. Итоговое положение этих точек - B1, B2...Bn. Итого, совокупность точек для достижения результата меняет свои координаты от положения А до положения В на значении "морфа" в 100%, промежуточные значения представляют собой усредненные значения координат.
За исключением координат некоторых точек в области щек, модели идентичные. То есть, это сама модель и немного измененная ее вариация. Количество точек и их нумерация совпадают. Именно поэтому с помощью модификатора Morpher и можно подключить одну к другой.

Я прошу прощения за свой формат объяснений, я дилетант. Спасибо.

Итак, у нас в итоге есть две головы - болванчик и болванчик со впалыми щеками. Мы плавно подходим к тому, что такое .tri файл. Он представляет собой модель с накинутым модификатором Morpher, в котором по порядку прописаны другие головы.

Можно с картинкой:
Это, кстати, .tri файл RM. 

Кстати, как видно невооруженным взглядом, точек на этой модели значительно меньше, чем на продемонстрированной на предыдущих картинках. Всего 898 точек против 3490 на "хайполи" версии.
Вы можете регулировать изменения в голове-болванчике, применяя к ней с разной "силой" воздействия морфы.

Так это работает. Да, я специально слепила "древнего человека", потому что так - наглядно.

То же самое вы делаете в игре, когда создаете персонажа - делаете "суммацию" примененных с разными параметрами голов. Две головы, возвращаясь к теме, лишь основная и одна из дополнительных, которая в будущем будет подключена в модификатор Morpher. Каждая строчка в модификаторе - отдельная голова. Но если вы откроете .tri файл и увидите его составляющие, то можете найти там даже не один, а два, например, модификатора Morpher, поскольку "строки", в которые можно подключить новые головы, закончились. В рамках одного .tri файла, да.
Возвращаясь к RM/ЕСЕ. Мне лень пересчитывать. И это не цель моего поста. Просто - их там множество. Множество .tri файлов, в которых еще множество тех самых "голов", при создании которых на болванчике вжимали щеки, поднимали брови, детали губы тоньше или пухлее и прочие "радости" пластики... Признаться, я без понятия, как в десяти полигонах можно так разгуляться. И насколько аккуратно они сделаны в итоге. Но суть одна: морфы там ЕСТЬ. Модели там ЕСТЬ. И именно они дают это расширение настроек.
Теперь к тому, почему они не работают на хайполи головах (LH, головы Эрика, хайполи головы в составе ДБ).
Давайте посмотрим на модели еще раз и вспомним все то, что я писала.


Вот две головы. Хайполи и ваниль. Да, по форме они похожи, но количество точек у них РАЗНОЕ (соответственно - нумерация не совпадет ни при каких условиях). И с помощью модификатора Morpher, который и позволяет осуществлять это расширение настроек внешности, их уже друг к другу не подключить. Для того, чтобы те настройки внешности, т.е. те ФОРМЫ, которые созданы авторами RM/ECE, работали на хайполи головах, нужно не вносить изменения в хайполи головы или моды, их включающие. А вносить изменения в RM/ECE!!! Грубо говоря - проделать со ВСЕМИ ТЕМИ ГОЛОВАМИ все те же действия, которые проделали авторы хайполи версий голов. Привести их к одному виду. Чтобы количество точек и их нумерация были идентичными. Первое из действий - тесселяция.


Как видите, модели выровнялись по количеству полигонов/точек, но визуально - не выглядят одинаково. Первая модель выглядит значительно более сглаженной. И так же давно, как объяснить причину неработы с хайполи этих модов, я хочу написать о том, почему "хайполи голова - те же морфы, только никаких углов" - тоже заблуждение. Я думаю, вы не раз замечали, что персонаж после установки хайполи головы даже при настройке персонажа только ванильными морфами становится более сглаженным не только в плане углов, но также и в плане черт. Виной этому то, что сглаживание моделей после тесселяции, которая превращает каждый уголок в холмик или вогнутость, происходило не точечно, а по всей поверхности моделей. Словом, сгладили больше, чем надо. И, с одной стороны, я понимаю, чем было вызвано такое решение, с другой - я не могу сказать, что оно мне нравится. Для того, чтобы лицо оставалось более выразительным, каждую модель нужно прорабатывать вручную и сглаживать исключительно тот лишний "мусор", который появился после применения тесселяции к лоуполи моделям.

Проблема в том, что это (ручная точечная доработка) еще больше затягивает адаптацию. Как я уже сказала, моды на расширение внешности добавляют огромное количество голов, каждую из которых нужно вытащить из морфера и подключить к новой - хайполи - голове, создавая новый .tri файл. В той же последовательности, с теми же названиями и тд. Предварительно совершив с ней ряд действий, среди которых, возможно, доработка проблемных мест модели вручную.

Такая работа может занять месяцы. Насколько можно судить по тому, что ни один автор на данный момент этого не сделал, это никому не нужно. И я также согласна с тем, что профит от этих действий не стоит тех затрат, которые потребуются на реализацию чего-то подобного. Поэтому или "разнообразное" лоуполи, или "однообразное" хайполи на ванильных морфах, поскольку те - да - прошли адаптацию (и были сглажены по самое не хочу). Конечно, можно сделать пресет на лоуполи, а затем с помощью экспорта головы, существующих хайполи голов и 3ds max сделать для своего персонажа уникальный и доработанный как положено пресет, но это все уже совсем другая история.

Ну и, наконец, самая смешная вещь тут - требовать работы RM ползунков/морфов для dem. Если в случае с ванилью и хайполи это, по крайней мере, достижимо (хоть и требует долгой и монотонной работы), то для dem - нет. Потому что как могут работать головы для этого 


на этом??? Это же совершенно другая модель. Другие точки, другая нумерация, другое ВСЁ.


Морфинг - голова с одной формой, которая применяется к голове с другой. Через изменение положения/изменение координат точек-вертексов с одинаковым номером. Для того, чтобы работали ползунки, нужно, опять же, создавать дубликаты головы дем, вносить в них изменения по логике той же, что была у автора RM/ECE, а после создавать .tri файлы. Только так. И совсем никак иначе... Потому что движок - не экстрасенс, он работает по конкретным алгоритмам, он весь - алгоритм. И это вы знаете, где находятся скулы, а где - губы, а он "понимает" только положения точек с одинаковыми номерами. Поэтому, пожалуйста, задумайтесь об этом. И не пишите в следующий раз, что то, что дополнительные ползунки не работают на хайполи головах или, тем более, на dem, является проблемой последних. Они не должны работать и не могут. При всем желании.

Еще я надеюсь, что понятно написала о том, как работают моды на расширение настроек внешности и почему они не работают на хайполи головах. Об этом можно писать еще подробнее, бесконечно подробно, на самом деле, но мне бы хотелось, чтобы этого не потребовалось.

5. Демоника создает нагрузку на систему. Демоника = полигоны. Репрейсеры вроде UNP создают меньшую в сравнении с DEM нагрузку на систему. Это заблуждение относится к категории самых раздражающих для меня. Думаю, по моей манере изложения конкретно этого вопроса этот факт очевиден. Я понимаю, что заблуждения распространяются очень быстро среди людей, которые не разбираются сами в вопросе, но не до такой же степени, серьезно. Предположение о том, что ДЕМ что-то дико полигональное и с огромными по весу текстурами - такое забавное, если честно...
Я предлагаю разобрать самое простое - модели и текстуры (ибо ну а что там еще разбирать).
Текстуры. Все текстуры кожи ДЕМ (несжатый формат) весят порядка 250 мб без учета глаз, волос, зубов... Суммарно ДЕМ требует под себя порядка 300 мб свободной видеомапяти. Вес текстур для реплейсера ванили (UNP, CBBE, 7B и тд.), а, соответственно, и требуемое под них количество видеопамяти, зависит от текстурного пака, который вы используете. Например, если автор сжал текстуры в угоду производительности, а не качества, то есть вероятность, что по видеопамяти нагрузка будет меньше. Но нельзя не учитывать также то, что для ванильных рас используется множество тинтмасок, которые, конечно, не весят, как диффуз всего тела, но, тем не менее, они все же есть (и сумму всех текстур на персонаже посчитать может быть проблематично), а по итогам - разница в весе текстур будет незначительной. Лично я использую текстуры Allium textures UNP 4K, основной вес которых (тело, руки, голова) составляет порядка 400 мб, что уже значительно больше аналогичных текстур для dem. При том, что их размер, в отличие от Maevan Mature skin, не превышает 4К. Другими словами - можно и больше. А в случае dem - можно и меньше, поскольку для дем есть отдельный пак оптимизированных текстур, который требует от вашей видеокарты всего ~ 100 мб, а меньше на персонажа - уже некуда. Вывод: в текстурном плане dem не загружает игру больше, чем если бы вы использовали ванильный реплейсер с текстурами. С ЛЮБЫМИ текстурами. При этом как раз текстуры для ванильного реплейсера, в зависимости от самих текстур, могут действительно неплохо так грузить видеопамять.
Модели. То же самое касается моделей. Да, модели "сжать", в отличие от текстур, нельзя. Но при этом... Дем Ева - 38510 треугольников (полигонов). Мне, к слову, привычнее считать четырехугольники (условно - квадраты), их, кхм, вдвое меньше. 38510 - это голова, тело, руки и ноги. Глаза и зубы сравнивать не вижу смысла, поскольку полигонов там крайне мало, а их количество - сравнимо (глаза так вообще аналогичные, кек). UNP (с Тендер хэндс без ногтей и хайполи ногами, но с ванильной головой) - 39290 треугольников. Кто-то скажет, что можно было сравнить чисто UNP, т.е. без Тендер хэндс и хайполи ног, а я скажу, что можно было бы и хайполи голову добавить, ибо все равно страшно (потому что полигоны есть там, где не надо, но их не достает там, где они просто необходимы) О_О Дело же не в этом. Тело Евы отдельно - 18252, UNP - 12624. Даже с, казалось бы, очевидной разницей, 6К треугольников - очень смешная разница. Я бы сказала, что и разницу в 20-60К даже на тостере вы НЕ ЗАМЕТИТЕ НИ ПРИ КАКИХ УСЛОВИЯХ. Тем более - на компьютере "среднего класса". Да, голова дем - 5328, что значительно больше, чем ванильные 1706, но все еще меньше, чем хайполи версия ванильной головы, например (умножьте на 4, чтобы получить примерный результат). К тому же, на персонаже может быть надето разное: от лоуполи ванили до гиперхайполи (вроде экспресс-портов с даза, которые можно найти на азиатских сайтах, например, но также и у других авторов встречаются модели с бесполезно большим количеством поликов). Я думаю, уже понятно, что я хочу сказать? Ни в отношении текстур, ни в отношении моделей - demonica не создает бОльшей нагрузки, чем создал бы персонаж с текстурами и рядом дополнений в виде рук-ног и текстур в высоком разрешении. А зачастую - даже наоборот. 
Кстати, тема для отдельного пункта: за свое долгое знакомство со Скайримом и моделями я вообще уяснила, что значение оптимизации моделей самих персонажей и того, что на них, сильно завышено. Это не значит, что она вообще не имеет смысла, т.е. якобы можно пихнуть корсет в 200К и ОК, но... Но не буду сейчас развивать эту тему.
Также скажу, что это все сравнение можно проводить более детально и достоверно, но большого смысла я в этом также не вижу.

6. "Веса" и почему я их ненавижу. Менее распространенная тема (даже - очень нераспространенная), нет заблуждения, но мне просто давно хотелось написать об этом. Может, кому-то будет интересно.
Изначально мне хотелось написать только о том, почему я, как описывала, зачастую не делаю вес для своих шмоток. Но тема глобальнее, на самом деле.
Я рада, что этот пункт пишу после четвертого (и надеюсь, что он понятен), поскольку некоторые вещи здесь мне пояснять не придется. Вес в Скайриме работает по схожей с морфингом системе. Есть две модели, у которых количество точек и нумерация аналогичны, но чисто геометрически - они различаются. Представлены они двумя нифами - _0 и _1. Если у вашего персонажа вес 0.5, например, то морф минимального (_0) веса применен к модели максимального (_1) на 50%. Таким образом, имея полностью готовую шмотку на один вес, мы должны подогнать ее еще раз - на оставшийся. Теперь о проблеме. Представим, что шмотка на одном весе у вас ведет себя идеально. Далее вы делаете второй вес, морфинг у вас не теряется, все работает. Для того, чтобы не возникало проваливаний, вы вносите еще некоторые редактуры в подгонку и скин, поскольку последний часто различается у моделей на минимальном и максимальном весах. Результат - идеально ведущая себя шмотка на обоих весах. Но далее вы подключаете это в игру и идете смотреть результат. Который, о ужас, совсем не так идеален. Несмотря на то, что на _0 и _1 в максе (или еще где-то, не важно) деформации вас устраивали, на весе 0.46 или 0.78 (хоть на 0.01 или 0.99) возникают проваливания, природа которых... Кроется в том, что скин не работает так, как морфинг. И в то время как координаты точек принимают промежуточные значения, скин на весах от 0 до 0.99 использует веса с модели _0, и только на весе 1 - от модели _1. Таким образом, если разница в скине вызвана разницей в геометрии, которая требует других весов точек (другой деформации), то этот потенциал... не используется. Не может использоваться. Данная тема для меня является и самой мутной. Итог один - я НЕНАВИЖУ скайримскую систему весов. И если кто-то думает, что такая проблема возникает у меня одной, то... нет. Увы, это особенность движка... Решение существует, конечно. Решение в бОльших зазорах под скин для модели _0, например. Для модели противоположной той, которая для вас более актуальна. Дело в том, что для меня вопрос плотной подгонки Очень актуален, поскольку я часто использую модели с альфой, где любые небрежности заметны (для меня, по крайней мере). Другое решение... Есть и другое, да. Но перед тем - еще отступление.
Несколько лет назад я натыкалась на одно интересное обсуждение, ссылок на которое давно не существует. Идея - логика построения этих самых весов для тела. Логичные, целесообразные пути. Как сделать так, чтобы при передвигании ползунка не просто увеличивались/уменьшались логические части тела, не "скейлилось" оно целиком, а именно было очевидно - вот человек "худой", а вот - активно занимающийся спортом и "построением" своего тела. В этом обсуждении, мне показалось несправедливым, был упущен один очень важный момент: все забыли про ванильную шею. И, возможно, еще и про скелет. Дело в том, что общая геометрия тел на максимальном и минимальном весе различна, но "кости" стоят на месте. Если попытаться сместить модель, сместить "кости" пальцев в модели, например, от положения "костей" на скелете, то скин попросту сойдет с ума. Поэтому тогда как на максимальном весе кисти могут смотреться, ну, соразмерно, на минимальном будет "страшненько". Поэтому при создании реплейсера - любого - тела надо учитывать несколько моментов. Например, надо учитывать то, что шея у мужика на минимальном весе очень тоненька, а на максимальном - откровенно бычья. Шея в ваниле является частью головы, а про морфинг я уже писала выше... Края модели тела на обоих весах должны совпадать с краями моделей голов при тонкой и толстой шее, при этом пропорции тела должны быть соизмеримыми. Должны. Иначе визуально будет оч страшно. Поэтому в ДБ, например, да и в ванильном мужском теле настолько большая разница между максимальным и минимальным телом, а в ЛБ, например, разница совершенно не такая значительная. Именно потому, что женская шея еще позволяет. К сожалению, мои выводы таковы: чем больше разница в геометрии максимального и минимального весов, тем более уязвимым для особенностей движка становится тело. Возможно, не само тело, но при попытке адаптации брони - это будет очень очевидно. Честно говоря, любое тело, даже самое качественное, имея большую разницу между минимальным и максимальным телом, будет этому подвержено. Женские тела ванильные есть потенциальная возможность сделать менее попадающими под этот прикол (собственно, как и есть в ЛБ), но авторы, увеличивающие объемы на максимальном весе в угоду любителям сисег, делают и без того "не самую качественную" модель еще более спорной. И... Понимаю, что это я, возможно, так чувствительна к таким вещам, но... я не могу иначе. Не умею. И что сейчас пишу о наболевшем именно у меня. На мой взгляд, идеальным вариант тела можно создать только в одном случае - когда делаешь полностью новую расу. Когда ты знаешь, что можешь забить вообще на существование шеи. Забить на существование нпс. И сделать один вес, одну геометрию, которая визуально кажется наиболее красивой, и забить вообще на существование этого ползунка как такового. Потому что, сугубо мое ИМХО, та система весов, которая существует и работает в Скайриме, далека от идеала. Я бы сказала, что она даже "далека от идеи" о том, как это должно работать.
Ну и напоследок - то самое "другое решение", о котором я упоминала вначале. Сморфить тело в максе на каком-то положении морфера и использовать это тело как единственное ( ͡° ͜ʖ ͡°) *не бейте*

Комментариев нет:

Отправить комментарий